GRAFICOS ISOMETRICOS (PIXELART PARTE 2) Written by and Copyright: Zoggles www.zoggles.co.uk
Translated by: Cecilia Verazzi

Pasando de una imagen en 2D a una isométrica

Es importante darse cuenta de que no basta solamente con inclinar una imagen en 2D para volverla isométrica. Como la imagen de 2D no muestra profundidad, el sólo hecho de estirarla para atrás y luego inclinarla puede no dar los resultados deseados.

Ambas imágenes de a la derecha pueden ser representaciones de la pequeña vista en 2D al lado de ellas.


Es también importante darse cuenta de que no dará un resultado de isometría real por simplemente rotar una imagen 26.565°. Aparecerá estirado.

Como muestra la imagen de arriba, simplemente inclinar la imagen hará que el objeto aparezca estirado. Las bases del diagrama del medio muestran que x1 > x2. El ejemplo de la derecha, muestra la versión matemáticamente correcta. En efecto, la imagen primero fue comprimida horizontalmente antes de ser distorsionada. Sin embargo, a menudo es más fácil crear algunas guías y reconstruir la imagen a partir de ellas. Inclinar la imagen, además tenderá a crear un efecto de anti-alias no deseado.

Si lo se querías era utilizar el método de inclinado, entonces primero tendrías que saber cuánto se necesitaba comprimir horizontalmente la imagen de 2D. Para calcular la reducción, la distancia “X” en el esquema de abajo necesita ser calculada.

Ahora, para calcular el porcentaje por el cual sería necesario comprimir horizontalmente, hay que dividir este valor de X por el ancho original (2) y multiplicarlo por 100.

1.7889 ÷ 2 x 100 = 89.443

El método de escultura

Un método, que a menudo ha probado ser el más sencillo, es utilizar formas más grandes y quitar el excedente no deseado como si se estuviera esculpiendo. Ejemplo: la mesa de abajo.

Primero, se marcan las patas de la mesa.

Las áreas no deseadas, simplemente se borran.

El resultado, sin embargo, es bastante plano. Las patas no tienen profundidad y aparecen tan finas como el papel. Esto es porque uno debería ver los otros lados de cada pata. Entonces, es necesario que sean agregados.

Finalmente, la línea roja es reemplazada por un borde e iluminación.
Coloreando y sombreando

Hasta aquí, sólo he mostrado las matemáticas y la construcción básica sin referencia al coloreado o al sombreado. Sin embargo, todos los ejemplos anteriores dan una buena indicación sobre cómo los objetos están sombreados. En particular, la mesa del ejemplo anterior.

Para el típico estilo “comic” de gráfico isométrico, un borde negro o de color oscuro es puesto alrededor del objeto (no en las esquinas interiores del mismo).

Para tener un objeto pintado con un color sólido, hay cuatro tonalidades utilizadas (y es necesario un color de borde). El más claro es utilizado como borde superior para iluminar. El segundo color claro es utilizado en la superficie de arriba. Los otros dos colores son utilizados en los diferentes planos laterales.

En el ejemplo de la mesa, también he utilizado la segunda tonalidad (superficie superior) para iluminar a lo largo de las esquinas de las patas. La tonalidad más clara se hubiera visto demasiado brillante para una cara “en sombra”.

Como breve ejemplo, he creado una figura de forma extraña:

Entonces, simplemente rellené las áreas por bloque.

Luego, removí las líneas negras interiores reemplazándolas por iluminación y ocasionalmente por tonalidades más oscuras. Fíjense que solo he puesto líneas de iluminación debajo de las esquinas convexas. Para las cóncavas, he utilizado las tonalidades más oscuras a cada lado.
Entonces, agregué algunas ventanas en color plano y, de nuevo, utilizando una tonalidad más oscura para el lado de la derecha.

Se le agregó iluminación a los bordes de las ventanas para darles un poco de profundidad.


Finalmente, le agregué un poco de pasto alrededor y también un poco de sombra al pasto.


Y ahora, al tamaño real:

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 Fecha: 26/10/2006  SONORKXP escribió:


 
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